XCode started den Unity3D Build immer erst für den Mac und nicht für das iPhone

Das kann schon nerven: Man will eine neue Version von seiner Unity3D App aufs Telefon deployen und XCode baut trotz Verbindung mit dem Lightningkabel zunächst einmal die Mac App. Den Prozeß wartet man ab oder unterbricht ihn, wählt dann als Target das iPhone aus und started das Ganze von vorn.

Wie gesagt, das kann nerven - muss es aber nicht. Wenn man nicht allzu häufig auf dem iPhone selbst testen muss, lässt es sich ertragen.

Bastelt man aber gerade an einem iPhone Feature oder betreibt Fine-Tuning, dann macht einem das ewige unnütze Warten schon mürbe.

Aber: Wie so oft ist alles immer von der Einstellung abhängig. Zum einen der, des Entwicklers und zum anderen der von XCode und Unity3d. Wenn man die App im Append-Modus baut (und nicht im Remove-Modus) wird die Sache schon enorm beschleunigt. Das heisst, Unity schreibt das Projekt nicht komplett neu, sondern beackert nur die neuen oder modifizierten Daten.

Und: XCode kann man mitteilen, doch bitte nicht mehr initial für den Mac, sondern für das angeschlossene iPhone zu bauen. Dazu setzt man in den Build Settings das Mac Catalyst - Deployment für Shoe Mac auf No ... fertig. Das geht so lange gut, wie man sich im Append-Modus befindet. Baut man aus Unity die App mit dem Remove Modus, muss man die Einstellung noch mal vornehmen.

Zum besseren Verständnis ein Bild.

Screenshot von XCode Einstellungen

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